Speldag 10 juni: Blobby’s War, Guildball’s Hooligans, Emma’s opent, Zombies aangekomen

Aan de bezetting van de zaal zou je zeggen dat de zomervakantie was begonnen met een binnenlandse bestemming. Bijna alle tafels waren bezet.

Gedurende de dag ontstonden er diverse hoogtepunten aan de tafels met publiek, maar daarover later meer.

En terwijl de het ene lid de tafel nog opbouwde waren de anderen al in vol gevecht.

Peter H. en makkers zijn bezig met een aantal gevechten Bolt Action Early War. In Polen/Rusland.

Alhoewel nog niet alle figuren early war zijn geschilderd. Of waren er al camouflage smocks in 1940?

Pat’s Russen hadden het of koud, of vreselijk warm, de combinatie van sneeuw, lange jassen en een mooi voorjaarszonnetje kon beide kanten op.

Zijn geheime wapen zijn z’n motorfietsen. Die club is zo snel dat bij twee keer knipperen ze al achter je langs zijn gereden.

Dat betekent dan wel dat je infanterie er achteraan moet sjokken. Aanhangwagentje?

Deze jongens zijn uit 1947. Want ook Konflikt 47 wordt gespeeld. Fabrieksnieuw zo te zien en uitgerust met de nieuwste ray weapons.

We hadden nog even een conversatie over de architect die tussen 45 en 47 een gebouw bouwde met veel schedels :)

Onze WW1 club (dit keer zonder Erwin) besloot het druilerige landschap wat normaal gesproken hun habitat is te verlaten en een lentedag in het groen te kiezen om vol met kraters te gooien.

Dat gaf een hele andere uitstraling. Het Duitse groen leek plotseling vrolijk.

En de Franse vergeet-me-nietjes sprongen in de wei.

Ondanks de explosies, mijnenvelden, machinegeweren en vliegtuigen, was de stemming aan tafel opgewekt en zonnig.

Ondertussen zijn de Fransen druk bezig extra troepen te schilderen.

WW2 28mm WW1 20mm en natuurlijk WW2 15 millimeter. Dick had zijn I Ain’t Been Shot Mum regelset ingepakt voor de verhuizing in een van de 150 dozen, maar gelukkig had hij nog een PDF op z’n tablet.

Figuren was makkelijk, want die hebben we op de club staan, voor gebruik door leden.

Voor Marcel was het een bijzondere dag. Hij ging voor het eerst Sharp Practice 2 spelen. Maar in het bijzonder met zijn eigen gesculpte, gegoten en geschilderde Blobby legers. Die verschenen voor het eerst op tafel!

Marcel speelde de Zuidelijken. Die hadden in tegenstelling tot de meeste veldslagen vandaag meer infanterie dan de Noordelijken en minder cavalerie.

De rebels hadden er vertrouwen in en begonnen hun opmars.

Aan de overkant stonden de Noordelijken in hun blauwe uniforme opgesteld. Voor het spel gooiden we voor moraal en in een freak-accident begonnen we alle twee op Moraal 12. De troepen hadden er alle vertrouwen in!

Na wat schermutselingen rond een boerderijtje hadden Marcel z’n troepen me danig in de klem.

Mijn cavalerie brak weliswaar door op de flank, maar verloor daarbij de helft van de mannen en de officier. Daarna waren ze niet meer inzetbaar.

Na een kleine gevechtspauze gingen we verder met nieuwe koffie.

Mijn Skirmishers hadden de strijd om de boerderij verloren. Marcel zijn troepen hadden het huis al bezet. Ik besloot achter langs te lopen om Marcel zijn centrum te beschieten.

Aan de andere kant trokken de Zuidelijken op in een flank-aanval, beschoten door skirmishers uit het bos.

Uiteindelijk brak mijn centrum en had ik alleen nog artillerie en skirmishers over.

Inmiddels was het moraal echter gezakt van 12-12 naar 4-4, omdat Marcel ook verliezen had op gelopen. De helden van de slag waren deze Zuidelijken onder leiding van Longstreet. Zij slachtten mijn centrum af, maar wisten net niet op tijd de resten van mijn leger van tafel te jagen.

Met een dubbeltje op z’n kant wonnen de Zuidelijken met 0-3 moraal. het scheelde een haar.

En voor iedereen die zich afvraagt wat Blobbies zijn: hier nog een foto van de Noordelijken voor de slag :)

Ook andere SP spelers in de dop kwamen kijken en sloten aan bij de discussie. In ieder geval ging mijn stapel Quick Reference Sheets voor SP erg hard.

Na de slag werd er flink nagebabbeld over tactiek en het verschil tussen Fire & Fury en Sharp Practice regels. Een onwelkom bericht voor het verontrust kijkende echtpaar dat in dit huisje woont: over 2 weken rematch! Trouwens over huisjes gesproken: hoe zou een Blobby huis eruit zien?

Bedankt voor de leuke dag Marcel! En het verzorgen van de fantastische  legers. Zoals Hans G. zei: ze zijn zo cute dat het wargamen bijna lief wordt. :)

Terwijl de Blobbies ruzie hadden, probeerde Farid in zijn rollenspelcampagne een stare down met Matthijs.

De Pet-Matthijs combinatie won met knock-out. Z’n verhaal staat in de comments. Dank Matthijs!

Guildball is een Bloodbowl familie/derivaat/concurrent afhankelijk van wie je het vraagt.

Fraaie figuren en een spannende partij met een hoog replay gehalte.

En natuurlijk met onze eigen Guildball Club Hooligans en Cheer Leaders.

Hans G beschouwde de wereld. En zichzelf. Z’n conclusie was dat hij het met beiden moest doen.

Petra cheer leaderde voor Guildball en schilderde verder aan figuren voor haar campagne D&D, die binnenkort weer verder gaat. Zonder Hans B deze keer, want die gaat naar Portugal om met zijn beer te spelen.

Zoals gebruikelijk een eclectische verzameling miniaturen.

Chicago heeft een eetgelegenheid: Emma’s Diner! Ook goed voor orcs trouwens.

En de gemiddelde survivor van een Zombie-Apocalypse kan hier natuurlijk ook een brain-burger halen.

Hiermee is de stadswijk bijna af. Nu nog wat brandweerpompen, brievenbussen en straatlampen.

Op de club staat sinds kort ook een Zombicide basisdoos met volledig geschilderde figuren. Die is van Petra, maar in bruikleen aan de club. ook goed voor iedereen die extra zombies nodig heeft voor andere spellen. Graag met enige voorzichtigheid behandelen.

Voor Infinity hebben we speltegels met generieke SciFi binnen. In bruikleen van mij.

En Victor was al begonnen met de bouw van de nieuwe scenery voor de club. Leuk spul!

En vergeet je niet in te schrijven voor de schilder kwantiteits wedstrijd van Sander!

Tot Volgende week!

 

 

1 Comments.

  1. Vanmiddag bij spellenvereniging Murphy’s Heroes:
    Hannah, hoofdstuk 3: Geborgen
    Erraine, moeder van alle leven en naar wie alle leven wederkeert, ondoorgrondelijke heerseres van Wildernis, Leven en Dood, beschermvrouwe van alle beren, hier volgt het verhaal van uw dienaar, Hannah de Blanc.
    Hmmm… volgens mij ben ik de enige die de das met sterrenhemel diepe ogen, Haar afgezant, kan zien. Hij beantwoordt mijn vragen over de Vrouwe en helpt mij deze wereld beter te begrijpen. Hij vertelt me over een klein eiland midden in de Wilde Oceaan waar ik heen kan voor mijn vorming en voor een serene rust. Hij vertelt me over hoe Erraine over de levende wezens heerst maar ze ook alle vrijheid laat om zich op natuurlijke wijze te ontwikkelen. En hij leidt me naar een tempel waar ik mijn pas verdiende geld kan offeren en waar ik gezegende wapens verkrijg.
    Vier gezegende handschoenen, alleen te gebruiken aan beer- of tijgerklauw, gemaakt van donker groen drakenleer met lange nagels van gloeiend smaragd. Als ik ze aan mijn berenpoten aantrek en terug verander naar mijn orkenvorm kan niemand ze meer waarnemen. Gaaf… En de drakenmagie geeft me niet alleen de kracht om door steen heen te lopen maar laat me ook nog eens super bewegen onder water!
    Oh ja, en via een wapenimporteur die ik doorkreeg van Thibaud (Shaolin kloosterbaas, Ed) heb ik een ontzettend coole Melnibonean Steel mini ballista kunnen krijgen. “A girl’s gotta accessorize!” Het leven is goed hier op de thuiswereld.
    Hoewel, we moeten wel nog even wat doen aan die invasie van buitenaardsen. Dat leek zo vriendelijk te beginnen maar het begint danig uit de hand te lopen.
    Nadat we vorige week gerapporteerd hadden over onze ontmoetingen met de Zeldaanen waren de Slarges (onze opdrachtgevers, mensachtige dinosauriërs) niet helemaal overtuigd en wilden ze een diplomatieke missie naar de vreemdelingen sturen. Ons is gevraagd een (junior?) diplomaat inclusief gevolg naar de Zeldaanen te begeleiden en er voor te zorgen dat deze kan onderhandelen en gezond weer terug komt.
    We gaan op pad. Eeionë (bosnimf die een beetje naar Erraine ruikt, Peter) is aldoor in innig mentaal contact met het woud en moet zichzelf met enige regelmaat daar van los schudden. Volgens mij kan ze het wel goed vinden met de Ziel van het Oerwoud…
    Ondertussen gedraagt Raphaël Arconiël (duellist met verborgen diepten, Chris Jan) zich als leider in de contacten met de Slarges en de buitenwereld, dat lijkt me op dit moment acceptabel. Ik vraag hem rond het kampvuur om mij wat meer uitleg te geven over teleportatie maar we praten volledig langs elkaar heen. Dat moeten we op een rustig moment nog maar eens proberen.
    Met Thibaud ben ik in gesprek over het peleton Mondatis Orcs dat bij het klooster is om mij te arresteren. Gelukkig heeft de monnik ze afgeschrikt. Daarna praten we wat over het reizen naar de etherische wereld maar volgens mij moet ik dat nog een keertje op een andere manier uitleggen.
    Onderweg komen we grote (roof)dieren tegen die van de vulkaan wegtrekken.
    Als we na een paar dagen bij de rand van het woud komen verschijnt er opeens een hardop sprekende illusie van een Zeldaan. “Dit is de grens van ons gebied. Wie verder reist sterft.”
    Een onfortuinlijke Slarge loopt door, bovenop de vulkaan zien we een flits en dan vergaat de hagedismens tot stof. Ok, die buitenaardsen zitten er nu opeens wel héél scherp in.
    We proberen te onderzoeken waar de grens precies ligt. Tijdens deze tocht komt er een nieuwe illusie waarbij we terug kunnen praten. De Slarge diplomaat doet het woord. In het kort komt het er op neer dat de vreemdelingen hier voor onbepaalde tijd zullen blijven en dat ze deze vulkaan als hun eigen grondgebied beschouwen. De slarges besluiten terug naar de hoofdstad te gaan, vermoedelijk om een leger te halen. Wij blijven bij de vulkaan om de boel verder te onderzoeken.
    We leren wel wat, maar niet veel. Gedurende een van die vruchtarme wandelingen wordt Thibaud vanuit de jungle aangesproken. In een schimmerende bol achter hem staat een Zeldaan die wil praten. Als Thibaud het gesprek aan gaat vormt de bol zich om hen beide en opeens is het stil. Dan vertelt de blauwe man dat hij Joss Altman heet en dat hij wil ontsnappen. Volgens hem zijn de anderen gek geworden en daarom zijn ze ook zo agressief. En ook houden ze alles en iedereen op het eiland in de gaten. Hij moet het gesprek kort houden maar hoopt dat we hem kunnen helpen. Thibaud zegt dat we ons best zullen doen.
    We overleggen onderling hoe we dat moeten aanpakken. Het plan wordt simpel; zodra Joss zich weer laat zien zal Raphaël met zijn mantel ons allemaal The Void in trekken en reizen we op topsnelheid van het Slarge eiland vandaan totdat we buiten bereik van de Zeldaanen zijn. Daarna teleporteren we via een paar valse sprongen naar de Storm Archipel alwaar we met Joss overleggen wat we verder willen doen.
    Omdat The Void bijzonder onaangenaam is bereiden we ons voor op die reis en op het kalmeren van Joss.
    Diezelfde middag probeer ik een poezengeest op te roepen om mij te waarschuwen tegen verassingsaanvallen. Meestal gaat dat als een zonnetje maar ditmaal roep ik een kwade, 7.000 jaar oude, tijger op. In een flits verander ik in mijn strijdbeer vorm en we raken in gevecht. Met extreem geluk weet ik ‘m te ontwijken en ik raak zelf wel. Dan spring het doorzichtige monster op mij af, over mij heen en in het Zeldaanen gebied. Zap! Poef! Uhm… ieks, die wapens verpulveren zelfs geesten!
    Na anderhalve dag wachten verschijnt Joss weer en we zetten het plan in werking. Zodra hij bij ons is begint hij als een gek op knopjes te drukken op een kastje dat aan zijn arm vast zit. Raphaël wappert met zijn mantel maar de wind slaat er in. Om ons heen verschijnen allemaal Zeldaanen, de darkelf kijkt naar de wind, schat de benodigde beweging in en vlak voordat de Zeldaanen ons verdampen zwaait hij ons in één keer de eindeloze leegte in.
    Joss gaat langzaam in paniek, Raphaël heeft het idee dat we van een afstand gevolgd worden, Eeionë probeert Joss in slaap te toveren, die wordt duf en kan nauwelijks meer op de knopjes drukken, Raphaël weet zeker dat de zoekers nu snel dichterbij komen en dat die versnelling komt omdat Joss niet meer zo actief is. Zodra we dat doorhebben stop Eeionë met haar magie (die ik tegelijkertijd ook onschadelijk probeer te maken) en Thibaud geeft een verkwikkende pijnprikkel op een brein-chakra. De blauwe man is meteen weer als een razende actief maar weet niet hoe lang we de achtervolging nog van ons af kunnen houden.
    Als Raphaël de wereldkaart er bij pakt zie ik opeens dat onze route vlak langs het heilige eiland van Erraine loopt en ik roep naar hem dat we daar moeten landen. Met de zoekers en achtervolgers op onze hielen barsten we The Void uit en komen we aan op een idyllisch eiland vol met bruisende natuur.
    Mijn hart gaat open! Hier ben ik thuis. Hier zal niemand mij raken. Dit is mijn kerk.
    Tussen de bomen is een kleine tempel te zien. Een hogepriesteres komt van uit het heiligdom naar ons toe. Ze heet ons welkom en legt uit dat we in de veilige haven van Erraine zijn. Welkom overigens, omdat Eeionë en ik er bij zijn, anders had de rest dit eiland nooit bereikt.
    We nemen de tijd om met Joss Altman te praten en hij vertelt over het schip van de wereld Zeldaan waar hij ingenieur op is, en over hoe ze -door een magisch ongeval- gestrand zijn op deze wereld. Hij legt uit dat de magie van deze wereld volkomen anders is dan die van hun en dat ze allemaal hoofdpijn krijgen van de straling hier. De hogepriesteres helpt hem van zijn gevoeligheid voor de straling af en daarna praten we verder met Joss.
    De Zeldaanen leider is door de hoofdpijn langzaam gek geworden. Waar hij eerst betrekkelijk vredelievend was en alleen maar naar huis wilde heeft hij nu het idee dat hij deze wereld moet veroveren.
    Joss beschrijft ook hoe de verdediging van het kamp werkt. Ze hebben een soort verkijkmagie die ze op een heleboel plekken in kleine kistjes laten zweven. Tot en met één hele sterke versie die honderden kilometers hoog in de lucht zweeft. Daarnaast hebben ze een soort enorme antimagie ring bovenaan de vulkaan en zes stuks energie-artillerie die ook bovenop de berg staat. Nadat ze schieten daarmee teleporteren ze twintig stappen verder om tegenaanvallen te foppen. In het gebied rond de berg lopen kleine patrouilles met bewapende soldaten.
    Tot diep in de nacht zijn we plannen aan het maken. Dan bedenken we dat we tijd moeten winnen. Na enig sparren besluit Raphaël (perfect vermomd als onze Slarge opdrachtgever) naar de reizende diplomaat om deze middels magische suggestie ervan te overtuigen dat verder onderhandelen niet meer nodig is omdat de Zeldaanen beloven binnen zes weken weer te verdwijnen. De diplomaat is volledig overtuigd en zalk in de hoofdstad rapport uitbrengen.
    Ons plan begint vorm te krijgen:
    • Thibaud zal met zijn legendarische ketel (uit de Alar kluis) een extreme onweersbui over de vulkaan laten trekken.
    • Onder dekking van dat klank en lichtspel maken we de schild-ring onschadelijk, Joss beschrijft ons hoe dat moet.
    • Dan gaan we naar het kamp en brengen we alle Zeldaanen aldaar in slaap met de magie zoals Eeionë die gebruikt.
    Wat we daarna doen zijn we nog niet helemaal over uit, het beste plan lijkt om de leiding te genezen en ze te overtuigen om vredelievend –en zo snel mogelijk- onze aarde te verlaten en al hun (wereldbalans verstorende) speelgoed mee te nemen.
    En anders er is natuurlijk altijd nog plan B…
    In de periode dat we op het Erraine eiland zijn heb ik zowaar twee keer contact vanuit Mondatis gehad.
    Ten eerste is er een reiziger die op zoek is naar Floris (vervloekt –maar toch is hij/zij gaaf- nobelmens van Mondatis, Bianca) om die te helpen zijn/haar betovering te verbreken.
    Ten tweede neemt Banruku contact op. Hij kondigt aan dat hij binnen drie maanden actie verwacht van mij en mijn vrienden om hem te helpen een einde te maken aan dat gedoe rond mijn moeder. Of in ieder geval een begin aan een einde…
    Met een beetje geluk komt dat allemaal net goed uit in de tijd. Eerst de Zeldaanen van deze wereld af schoppen en dan mijn moeder redden, en dat allemaal voordat Hannah op vakantie gaat…
    Yup, het zoeken naar religie was een goed plan. De beschermvrouwe van beren maakt haar naam in mijn geval driedubbel waar. Ik ga haar dienen met mijn tijd, mijn lijf en mijn ziel. Daar worden we beide beter van.
    Hmmm… die dames en heren die hier op het eiland wonen die kunnen me vast van alles leren.
    Ik ga met ze in gesprek en ze stellen me niet teleur. Én, om er voor te zorgen dat ik ze altijd kan vinden, ik krijg een ring van ze te leen waarmee ik overal vandaan in één keer hier naar toe kan teleporteren. Naar veiligheid en een kennisbron, meer kan een ambitieuze ork zich niet wensen!